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http://dbr.coe.uga.edu/webliography.html

INVESTIGACION BASADA EN DISEÑO

Investigar a personas

-Diseño experimental

 

Investigar sobre cosas

-Investigacion basada en diseño

Al hacer esto construimos algo (multimedia9 lo introducimos en la clase para ver si el alumno aprende mejor. La invetigacion no es sobre el alumno sino sobre la multimedia que hicimos (si es adecuado para enseñar)

 

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INNOVACION

En este caso hay que documentar, enfocarla desde un marco teorico. Preparar un sitema coherente de recogida de datos. Organizar resultados, nos hacemos las preguntas correctas entonces habrá investigación.

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ESTRUCTURA

 

 

 

1. INCIIO DEL MAPA CONCEPTUAL DE LA INVESTIGACION: ORGANIZAR UN MAPA DONDE APAREZCA EL TEMA, LA PREGUNTA, LA SITUACIÒN Y LAS PROPUESTAS METODOLOGICAS.

2. ANALISIS EN GRUPO DE CADA MAPA CONCEPTUAL Y HACER INFORMES DE INVESTIGACIÒN.

3.  ORGANIZACIÓN DE LA ESTRUCTURA DE LA INVESTIGACIÒN (VER EL MAPA)

4. ORGANIZACIÓN DE UN PLAN CON ELEMENTOS.

 

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NUESTRA INVESTIGACION SE DEBE AJUSTAR A UNO DE LOS PARADIGMAS DEL DISEÑO

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PEDAGOGIA-TECNOLOGICA-ORGANIZATIVO.: COMO LAS  aplicaciones tecnológicas mejoran o amplian en los procesosd aprendizaje.

 

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Nuestra investigación debe tener impacto, peroesto no debe preocuparnos en exceso a la hora d ehacer invetsigaciòn. Coertas investigaciones solo tienen impactos en lugares pequeños (centros , intrituciones) un impacto mas grande requiere mas tiempo y la investigación tiene que trasladarse a otras instituciones, comunidades o poblados.

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Hay investigaciones orientadas a fundamentar teorías (Bohr buscaba solo hacer una teoría sobre los atomos y la hizo bien y solopor el avance del conocimiento). El opuesto es edusion, hizo investigaciones aplicadas, genero inventos, creo cosas, hizo patentes, pero no escrubio nada sobre teorías.

Psteur soluciona problemas graves de salud y genera conocimiento. Ayudo a la salud y construyo teorías que derivaron otros trabajos.

El espacion en blanco del CUADRANTE DE PASTEUR esta en blanco. Significa que no has hecho anda: ni contruir conocimiento ni hace nada aplicable.

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Algunas cosas no dan diferencias en el aprendizaje, peromas que nada dan diferencias en la motivación por el EFECTO NOVEDAD.

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Una de las cosas que influeyn mucho el aprendizaje es EL PROFESOR

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Interesante idea sobre el conflicto que ocurriría si se logra que todos aprendad algo, bueno para na historia

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Problemas de investigación

-investigaciones aisladas sobre temas similares

-no están conectados a la agenda de investigación 8no le interesan a nadie)

-poco aplicables en la practica

El problema es sacar la innovación sin investigar antes. Debe tener un análisis de necesidades. De los alumnos, de los maestros. Analisis de la situación. Realizar un diseño, hacer pruebas básicas poco a poco, se implementa un piloto, evaluarlo. Si funciona generalizarlo.

 

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VALOR Y RIGOR

Utilizar la infomacion que poseemos de forma rigurosa. Hacer que la iformaciòn que tenemos sea valiosa.

-la investigación en tecnología va cambiando a un ritmo acelerado.

-Tiene michos elementos para investigar

-Se influencia por las modas

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PREGUNTAS DE INVESTIGACIÒN

Ay dos tipos de preguntas

-MACRONIVEL (instituciones)

                           Y

-MICRONIVEL (prácticas y experiencias):

----------diseño de experiencias de aprendizaje: como sería adaptar un curso personalizado, diseño de materiales educativos,

--------- colaboración: redes para trabajos educativos,

---------- alfabetización academica para XXI: por ejemplo hacer competencias digitales

----------Aspectos afectivos y sociales de las TICS

----------Evaluación.

 

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ANALISIS DE LA SITUACION

DEFINIR EL PROBLEMA

DESARROLLAR SOLUCION DE ACUERDO A UNA FUNDAMENTACION TEORICA

IMPLEMENTACION

El problema es sacar la innovación sin investigar antes. Debe tener un análisis de necesidades. De los alumnos, de los maestros. Analisis de la situación. Realizar un diseño, hacer pruebas básicas poco a poco, se implementa un piloto, evaluarlo. Si funciona generalizarlo.

 

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VALOR Y RIGOR

Utilizar la infomacion que poseemos de forma rigurosa. Hacer que la iformaciòn que tenemos sea valiosa.

-la investigación en tecnología va cambiando a un ritmo acelerado.

-Tiene michos elementos para investigar

-Se influencia por las modas

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PREGUNTAS DE INVESTIGACIÒN

Ay dos tipos de preguntas

-MACRONIVEL (instituciones)

                           Y

-MICRONIVEL (prácticas y experiencias):

----------diseño de experiencias de aprendizaje: como sería adaptar un curso personalizado, diseño de materiales educativos,

--------- colaboración: redes para trabajos educativos,

---------- alfabetización academica para XXI: por ejemplo hacer competencias digitales

----------Aspectos afectivos y sociales de las TICS

----------Evaluación.

 

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ANALISIS DE LA SITUACION

DEFINIR EL PROBLEMA

DESARROLLAR SOLUCION DE ACUERDO A UNA FUNDAMENTACION TEORICA

IMPLEMENTACION

las conclusiones deben derivarse directamente de los resultados..

-finalmente deben ir recomendaciones para investigaciones futuras

en este tipo de investigaciòn basada en el diseño no se centran mucho en la hipotesis

sino mas bien en el grado en que uno consigue algo.

PASOS PARA TESIS

**TECNOLOGIA

SIST PEDAGOGICO

COMPETENCIA

EVALUACION

EVIDENCIA

El material para el aprendizaje de filosofía es considerado de difícil acceso para la mayoría de los alumnos de tercero de bachillerato.

No existe un material de filosofía que sea atractivo para los estudiantes que tienen que ver esta materia en bachillerato.

El uso de juegos de RPG pueden ser utilizados para hacer significativo el aprendizaje de la materia de filosofía.

Se situara en la teoría del aprendizaje significativo

https://www.academia.edu/26676061/GRAPHIC_NOVELS_VISUAL_NARRATIVE_THEORY_AND_ITS_PEDAGOGICAL_RELEVANCE

 

https://www.academia.edu/10907651/Learning_Through_Video_Games

 

NOVAK. APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

 

Utilización de juegos RPG para educar en filosofía.

 

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ANALISIS DE LA SITUACION

DEFINIR EL PROBLEMA

DESARROLLAR SOLUCION DE ACUERDO A UNA FUNDAMENTACION TEORICA

IMPLEMENTACION

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Marco teorico: va el conocimiento científico de nuestro campo para cnyextualizar y arropar el problema.

Ejemplo: comunidades virtuakes

-¡quien ha trabajado eso?

¡Que se dice de eso?

-que dicen las corrientes actuales sobre eso?

-

PLANTEAMIENTO DEL DISEÑO DE INVESTIGACION: como lo vamos a poner en marcha

El método mas usual es addie,

También esta el IPECC (Iniciaciòn, planificación, ejecución, cierre)

Tambuen el SAM y SAM 2 (modelo de aproximaciones sucesivas)

También el DESIGN BASED RESEARCH MODEL

 

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Como recoger la información

-cuestionario (el menos fiable)

-Estudios de casodescribir, comparar para explicar

Experimentos: grupo control, experimental, comparar entre grupos

-Investigaciòn-acciòn

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Otro tio es ver investigaciones que (aunque no sean similaresa a la tuyaç9 si ofrecen metodologías interesantes para resolver los problemas de tu investigación.

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TPACK es el acrónimo de la expresión “Technological PedAgogical Content Knowledge”

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No es conveniente mezclar los objetivos pedagógicos con los objetivos de investgaciòn. Ten cuidado porque puedes alcanzar los pedagógicos

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Validación y evaluación del aprendizaje ( recomienda leer a kirkpatrick, 1998) este personaje habla sobre tipos de evaluaciones para asegurarse que se haya aprendido.

http://www.uhu.es/yolanda.pelayo/docencia/Virtualizacion/2-contenidos/parte%204/MODELO%20DE%20KIRCKPATRICK.pdf

 

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Finalmente ene sta sesión se pide que se elabore un maoa donde se habla sobre la idea de uestra tesis ya que originalmente la gente escribe mucho, da mucho que leer y el revisor se cansa y lo lee con poca motivación. Asi mismo a veces este trabajo podría no servir para nada por feo.

En ocasiones la investigaciòn basada en diseño solo resuelve el problema parcialmente. No todo el problema

propuesto. Debe la investigciòn siempretener pedagogìa, tecnoogìa y organizaciòn.

file:///C:/Users/SLEP%20TEST/Downloads/260631-907561-3-PB.pdf

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En la investigaciòn basada en diseño no interesa LA PERCEPCIÒN como objetivo de investigaciòn, pero sirve para

ver si el trabajo esta siendo realizado de buena manera. 

PRODUCTOS EDUCATIVOS: Material multimedia, juegos de aprendizaje.(ver que aprenda divirtiendose, que no tenga BUGS, 

, que sea eficaz (ràpido) , ver que impacto tiene en el aprendizaje, observar si hay momentos de aburrimiento, buscas un numero X de usuarios y lo pruebas. Lo que e importa es ver si aprende mejor con el juego que con el libro. 

PROCESOS: estrategias de apoyo en aprendizaje: introducir un cambio en la estrategia didactica que produce mejoras. 

Se trata de convertir una innovaciòn en una investigaciòn. Cuando contamos una innovaciòn es relatar

en la innvocaciòn se pone simplemente en marcha, no entra formalmente. Usualmente no analiza nada o

al menos muy poco. Es un proceso lo que se debe hacer es averiguar lo buena que es la estrategia que

hemos hecho.

PROGRAMA: serie de seminarios de profesores, se diseñan cursos o programas.

POLITICAS Y MODELOS: investigaciones de gran envergadura. Supera lo que es una tesis de maestria. Implican planes de formaciòn del prifesorado, plan de infraestructuras, cambios de polìticas, modelos educativos.

TIPOS DE INVESTIGACION BASADA EN DISEÑO

* VALIDACION : Intentan comprobar algun teoría o modelo de aprendizaje llevándola a la pràctica. es muy especìfica en una clase. Se especifica en dominios especìficos.  

*DESAROLLO:  innivacion, resolver problemas educativos, interviene de forma practica, si aplicas algo que funciona en un lado y lo utilizas en otro aldo donde no se use, ya estas haciendo innovaciòn. requiere intervencion, implementada en varios contextos. 

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Principios de la investigaciòn cientìfia

 

-Hacerse preguntas sigificativas que puedan investigarse (preguntas interesantes que puedan contestarse y que importe contestarlas)

-Vincular la investigaciòn a la teoría relevante.

-Usar metodos que permitan la investigaciòn directa de la cuestiòn.

-Proporciona una cadena coherente de razonamiento

-Replica y generaliza a traves de estudios: se replican los resultados de una persona en un contexto propio. De cierta manera coinciden mucho ambas invesigaciones, conceptos, teoria y procedimientos. El problema es taratr de no hacer una copia sino ambientar aquella investigaciòn en tu contexto.

 

-Divulgar la informaciòn para el escrutinio y la crìtica profesional.

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RESULTADOS SON DE DOS TIPOS  

                    *SOLUCION DEL PROBLEMA: SOLUCIONA EL PROBLEMA PRESENTADO

                     

*PRINCIPIOS DE DISEÑO:     HACER UNA ESPECIE DE RECETARIO PARA QUE SE PUEDAN

                                                                     SOLUCIONAR PROBLEMAS SIMILARES. ASI QUE EN ESTE

                                                                      APARTADO VAN RECOMENDACIONES CONSEJOS SOBRE

                                                                     PROCEDIMIENTOS....ETC.

COMUNICACIÒN DE INVESTIGACIÒN Y  RESULTADOS

**ANTECEDENTES

**PREGUNTAS 

**METODO

**RESULTADOS

**ANALISIS Y CONCLUSIONES

CUESTIONES DE REVISIÒN DE NUESTRO PROBLEMA

*** ¿PERCIBO UN PROBLEMA?

*** ¿CUÀL ES LA NATURALEZA DE ESE PROBLEMA?

***¿POR QUE QUIERO ESTUDIARLO? ( ES PARTE DE LA JUSTIFICACIÒN DE LA TESIS Y SE PUEDE VER EN ELLA MUCHA COMPRENSÒN. 

***¡PUEDO DIVIDIR ESTE PROBLEMA EN DISTINTAS CUESTIONES PARA PODER ABORDARLO MEJOR?

*** ¿QUÈ ES LO QUE QUIERO DEMOSTRAR?

***¡QUE TIPO DE INFORMACIÒN NECESITO PARA ENCONTRAR LA RESPUESTA A ESTE PROBLEMA? (Y MIRA SI PUEDES OBTENERLA)

***¿Dònde como cuando buscar esa informaciòn?

*** ¿Què bibliografìa utilizarè?

*** ¿Que utilidad tendrá mi estudio?

*** ¿Dispongo de un calendario? (cronograma realista

 

 

 

 

DISEÑO DE INVESTIGACIÒN

-idea preliminar

-revisiòn bibliogràfica

-defininiciòn del problema

-definiciòn de objetivos

-selecciòn del paradigma

-formulaciòn de hipotesis/// formulaciòn de objetivos

-definir las variables

-selecciòn de mètodos de recolecciòn de datos

-identificaciòn de poblaciòn/muestra /selecciòn de participantes (estratificada o no estratificada)

-Diseño del procedimiento de recogida de datos.

-Diseño de analisis de datos

http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0100-55022013000100012

https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2009/dec/03/games-gameculture

http://www.onlinecolleges.net/50-great-sites-for-serious-educational-games/

http://teacher-story.com/?lang=es

https://books.google.es/books?hl=es&lr=&id=G9oJ8KpDbM4C&oi=fnd&pg=PA29&dq=rpg+videogames+education&ots=g05RIvKnfj&sig=WqgSX7PC5Le2-qzvxUUZ1o1fzTg#v=onepage&q=rpg%20videogames%20education&f=false

http://www.iserjournals.com/journals/eurasia/articles/10.12973/eurasia.2017.00659a

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